Zbraně v RPG

08.08.2014 13:48

Protože jsem s velkou částí družiny vedl několik diskuzí o tom, zda modelovat zbraně a zbroje (a případně i jiné předměty) v RPG, rozhodl jsem se napsat tento článek. V něm vám chci sdělit svůj pohled na věc.

 

Zatímco já všechno ostatované mít rozhodně nemusím (protože vím, že o číslíčkách RPG hry stejně moc nejsou), takový Jirka téměř šílí, když hra neodráží rozdíl mezi dýkou a obouručákem. Vždyť ten chlap s obouručákem přece MUSÍ být lepší, než stejný chlap s dýkou. Ale opravdu musí?

 

Inu, to záleží… On ten souboj totiž také může proběhnout tak, že ti dva chlapi proti sobě jenom chvíli krouží a pak jeden hodí tomu druhému dýku do oka…

 

Když namítnete, že tohle je nějaký „podvod“, tak já jenom poznamenám, že nikdo přece neříkal, že ten souboj bude nějak „čestný“. A když se mě zeptáte, jak se k něčemu takovému může herně dojít, tak řeknu, že třeba soubojákem ve Střepech snů…

 

Hodí se úvodními kostkami, jeden hráčů má úspěchů méně, prohrává, a proto tedy jedná. Hráči používají různé Role, Hodnoty, Šrámy, gradují… Při tom se ale stále popisuje: jak ten s dýkou manévruje, snaží se uhnout úderům obouručáku (ale třeba bude také párkrát lehce nebo i těžce zraněn) a zároveň se přitom snaží najít dobrou pozici k závěrečnému hodu dýkou. A tak se třeba může stát, že se kostky ustálí tak, že má na závěr úspěchů více a ta dýka si svůj cíl najde velice přesně…

 

Střepy snů jsem jako příklad zvolil záměrně, protože víte, že tam se výbava (natožpak nějaké zbraně a zbroje) „neřeší“ vůbec. (A jak Jirka hru ve Střepech snů přežil, to vlastně ani nevím. Vždyť mu přitom musely vstávat vlasy hrůzou na hlavě :)) Každopádně vidíte, že i bez čísílek zbraní to jde. Proč? Protože takový souboják (a i celý herní systém) je (případně chce být) příběhovější. Namísto toho, aby byl mechanický a „řešil všechno“. Ono totiž také v praxi „řešit všechno“ nejde, a kdybychom „řešili všechno“, tak bychom si ani nezahráli…

 

 

Jako v následujícím příkladu. Představte si, že se domluvíme, že si zahrajeme nějaký akční příběh ve stylu Jamese Bonda. Nebo Expendables. Cokoli takového. A najednou přijde někdo s tím, že musíme „nedesignovat“ pistole, brokovnice, kulovnice, samopaly, kulomety, granáty, bomby, miny, neprůstřelné vesty, …, aby se to vůbec „dalo hrát“.

 

Ale opravdu musíme? Opravdu ta hra bude díky „očíslíčkování všeho“ lepší? Navíc tu je i ryze praktický důvod, proč se do toho nepouštět. Kdybychom s tím totiž začali, tak je docela dobře možné, že bychom s tím nikdy neskončili, nebo bychom napsali něco jako VOID (na jehož pětiset stranách najdete popsány skutečně všechny známé zbraně galaxie – od nožů až po bomby, které anihilují klidně celé planety). A stejně bychom neskončili.

 

A nemusím snad nějak extra zdůrazňovat, že to platí nejenom pro zbraně našeho světa, ale i pro zbraně ve sci-fi. A i pro zbraně ve fantasy…

 

 

Dejme ale tomu, že se do toho přece jenom nějak pustíme. Sestavíme tabulku zbraní. Pak nás ale napadne, že to přece nemůže být takhle zaměřené jenom na útočníky, a tak sestavíme i tabulku zbrojí. V tu chvíli můžeme opět narazit na následující problém.

 

V závislosti na tom, jak vypadá souboják, se může stát, že se naše nadesignovaná čísla pro zbraně a pro zbroje oproti sobě „vyruší“. (Například pokud bude na jedné straně „rovnice“ stát Síla zbraně, na druhé straně Kvalita zbroje a pak se (po přičtení hodů) vezme rozdíl.) Tím se rázem ocitneme ve stavu, který bude málo odlišný od toho, kde všechny zbraně a zbroje mají jako hodnocení čistou nulu.

 

Je to, jako kdybychom se „dohodli“ na tom, že „v průměru“ nosí každá postava široký meč (SZ 5) a kroužkové brnění (KZ 5), takže tato čísla můžeme „vypárovat“ a vlastně je vůbec neuvažovat.

 

Pak tedy vyvstává následující otázka: Má smysl vynakládat tolik úsilí na designování zbraní, zbrojí a štítů, když se to pak v konečném důsledku stejně „pokrátí“ a 90% soubojů to stejně neovlivní?

 

Nebo myslíte si, že by osudy Ochránců byly výrazně jiné, kdyby Mýtos bojoval třeba halapartnou, která má od jeho dlouhého meče o dost jiná čísla?

 

Můžete horlivě odpovědět: „Ano. Vždyť ten jeho meč nás dostal z tolika šlamastik, porazil tolik netvorů, které bychom normálně neporazili, a pořád se kolem něj něco řešilo.“ Ale v této odpovědi vidíte, že správná odpověď na položenou otázku je: „Ne.“

 

A to proto, že Mýtosův meč je mnohem víc než dlouhý meč. On má nějakou historii, nějaké pouto k Mýtosovi, nějaké možné magické vlastnosti… Vůbec nejde o to, jaká má ten meč čísla. Jde o jeho „příběhovost“.

 

A to je přesně to, jak bych to rád celé vnímal. Nějaké lehké ostatování zbraní a zbrojí mít můžeme (ať to není celé jenom velká nudná šeď), ale obecně bych se tím zase nijak moc extra netrápil, protože sebevíc vyvážená čísla nám příběh nevytvoří a o příběh má jít především.

 

S tímhle bych tuto svoji úvahu uzavřel, ale když už na téma soubojů (a soubojáků) píšu, mám pro vás přídavek.

 

Kdo zabil trpaslíka Gramma?

Mýtos. To ví přece každý (minimálně v Hardûnu). Ale opravdu?

 

Ve skutečnosti za to může souboják z Dračího doupěte. :) Ten totiž funguje tak, že všichni na začátku kola nahlásí, co budou dělat (Mýtos: „Útočím,“ Silhy: „Střílím na něj šíp,“ Frodo: „Artak bárak“) a až se ta příslušná strana dostane na tah, tak se nahlášené akce vyhodnotí v pořadí: kouzla, střelecké útoky, útoky nablízko.

 

Tak se tedy stalo, že ve stejném kole zasáhlo trpaslíka Gramma Frodovo kouzlo, Silhyho šíp a Mýtosův úder. Ačkoli Mýtos třeba sekl do trpaslíka již mrtvého od předchozích útoků, tak jeho bratr Gromm uviděl onu poslední „dodělávací“ ránu a za vraha tak označil Mýtose…

 

Vtipné je to, že kdyby se tento souboj odehrával v jakémkoli jiném systému (třeba ve velmi podrobném DnD 4), tak tam by byl „vrah“ určený přesně a naprosto jasně. (Akce tam totiž probíhají postupně.)

 

Proč to píšu? Sám nevím. Možná proto, že mám raději soubojáky, které jsou „víc na vodě“… :)